Şahmatta kimin daha güçlü olduğu — insan mı yoksa bilgisayar mı — sorusu yarım asırdır zihinleri meşgul etmektedir. Bugünse cevap net: Yapay zeka herhangi bir grossmeistere kadar üstündür ve 2010'lu yılların ortalarına kadar eşit bir maç insan ve en üst düzey sinir ağı arasında anlam kaybetmiştir. Ancak totaliter hakimiyete giden yol uzun, trajik ve efsanevi savaşların dolu bir geçmişe sahiptir. İnsanlığın düşüşünü analiz ediyor ve yaşayan şahmatçılara ne kaldığını düşünüyoruz.
İlk şahmat programları 1950'li yıllarda bilgisayarlarla birlikte ortaya çıktı. Bilim insanları, şahmatı yapay zekanın test edilmesi için mükemmel bir alan olarak gördüler — katı kurallar, sonlu sayıda hamle, net bir amaç. 1951 yılında Alan Turing, tarihin ilk şahmat programını kağıt üzerinde yazdı, kalemlerle hesaplar yaptı. 1957 yılında Alex Bernstein, IBM mainframe için ilk tam programı yarattı, 3–6 dakika hamlede hesapladı. Bu ilkeler net bir şekilde başlangıç seviyesinde bir amatörün seviyesinde oynadı, ancak ilerleme hızı etkileyiciydi.
1980'lerde ticari şahmat bilgisayarları ortaya çıktı: Chessmaster (1986) ve Novag firmasının ürünleri. 1988 yılında Deep Thought (Deep Blue'nun öncüsi) ilk kez grossmeister Bent Lارسena turnuva partisinde yenildi. Bilgisayarın nefesi artık omurga noktasında hissediliyordu.
1996 yılında, o zamanki dünya şampiyonu ve tarihin en iyi oyuncusu olan Garri Kaspov, IBM Deep Blue ile karşılaştı. Kaspov maçı 4–2'lik skorla kazandı, ancak ilk partide yenildi — bilgisayarın ilk kez klasik kontrolde dünya şampiyonunu yenmesi tarihi bir an. Ancak 1996 yılındaki Deep Blue, hala büyük pozisyonel hatalar yapıyordu ve Kaspov güvenli bir şekilde üstün geldi. Ancak 1997 yılında IBM, yeni bir versiyon getirdi — Deep Blue II ("Derin Mavi"). Artan hesaplama gücü (saniyede yaklaşık 200 milyon pozisyon) ve geliştirilmiş değerlendirme fonksiyonu, monstrosu muhteşem bir şekilde tehlikeli hale getirdi. Altı partilik maç 3,5–2,5'lik skorla bilgisayarın lehine sonuçlandı. Kaspov'un sonucu psikolojik olarak sarsıldı, zayıf bir hata yaparak Deep Blue tarihe ilk İYİ olarak dünya şampiyonunu yenen olarak geçti. Bu olaydan sonra IBM ekibini dağıttı ve Deep Blue daha asla oynamadı.
Deep Blue, büyük ölçekli bir brute force bilgisayardı, ancak bir sonraki nesil programlar, Rybka, Fritz, Houdini ve Stockfish, daha karmaşık heuristikler kullanarak ve sıradan PC'ler üzerinde kullanılmaya başlandı. Onların ELO puanı 3000'ü aşarken, insanlar 2850'yi aşamazdı. 2000'lerin başından itibaren profesyoneller, en iyi bilgisayar programlarının herhangi bir insanı aşmakta olduğunu kabul etmeye başladı. Ancak 2010'lu yılların ortalarında sinir ağı motorlarının ortaya çıkmasıyla son nokta konuldu.
2017 yılında, DeepMind AlphaZero adlı bir algoritmayı sundu — başlangıçta insan partilerine dayanmadan, kendi kendine oyunlarla öğrenen bir algoritma. Bu yöntem "geri bildirim öğrenimi" olarak adlandırılır. Birkaç saatlik kendi kendine eğitimle AlphaZero, milyarlarca parti oynadı ve insan için alışılmadık bir strateji icat etti. O, malzemeyi aktiviteye feda etti, fantastik saldırılar yaptı ve çoğu zaman profesyonel yorumcular tarafından "uzaylı" tarzında oynadı.
Stockfish (2017 versiyonu) adlı en iyi klasik motorla karşılaştığında AlphaZero, ezici bir zafer kazandı: 25 galibiyet, 25 beraberlik, 0 mağlubiyet ve eşit süreli hamlelerde. Stockfish saniyede 70 milyon pozisyon analiz ederken, AlphaZero sadece 80 bin pozisyon analiz ederdi, ancak kararların kalitesi muhteşemdi. Bilgisayar şahmatı yeni bir seviyeye ulaştı — artık hakimiyet demir değil, fikirdi.
Bugün en güçlü şahmat sinir ağları — Leela Chess Zero, AlphaZero (daha sonraki sürümleri) ve en yeni Stockfish (NNUE ile birleşik mimaride) sürümleri — yaklaşık 3600–3700 ELO puanına sahiptir. Mevcut dünya şampiyonu Magnus Karlsen (en yüksek puanı 2882, mevcut ~2830) bilgisayara 700–800 puan fark veriyor. Bu, Karlsen ile 2000 puanlık bir amatör arasındaki fark kadar. Modern bir motor, iyi bir dizüstü bilgisayarda dünya şampiyonunu ezici bir şekilde yenir. İnsanlar arası dünya şampiyonası hala var, ancak İnsanlar ve İYİ arasında eşit bir maça asla çıkmaz — bu bir saçmalık olurdu.
Şu anda güçlü bir motor, iyi bir dizüstü bilgisayarda dünya şampiyonunu ezici bir şekilde yenir. İnsanlar arası dünya şampiyonası hala var, ancak İnsanlar ve İYİ arasında eşit bir maça asla çıkmaz — bu bir saçmalık olurdu.
Bu "bilgisayar zeki" ve " bellek miktarı" değil. Şahmat İYİ'si insanı üç ana açıdan aşar ve bunlar hepsi aşıcıdır.
Taktik isabetlilik. Bilgisayar asla bir figürü atlamaz, 2 hamlede bir matı kaçırmaz ve yorgunluktan kaynaklanan hatalar yapmaz. En iyi grossmeistler her partide 1–3 taktik hata yapar. Bilgisayar "yorgunluk" kelimesini bilmez.
Hesaplama derinliği. Tense bir pozisyonda insan 8–10 hamlelik bir varyasyonu hesaplayabilir. Bilgisayar 30 hamlelik bir varyasyonu hesaplar, yüzlerce dalga boyu göz önünde bulundurur ve odaklı kalmaz. Bu biyolojik olarak ulaşılması imkansızdır.
Objektif değerlendirme fonksiyonu. İYİ, korku, rakibin otoritesi, kaybedilen bir pozisyonun duyguları veya güzel bir kazanma arzusu gibi duygulara maruz kalmaz. O, kendi bakış açısından en iyi hamleyi seçer, izleyiciler hakkında endişelenmez ve zaman baskısı altında sinirlenmez.
1990'ların karamsar tahminlerine rağmen, şahmat öldüremez. Tam tersine, İYİ sayesinde daha popüler hale geldi. En üst düzey grossmeistler, debüt ve son oyunlarda yeni fikirler keşfetmek için sinir ağlarını kullanır. Çevrimiçi turnuvalarda milyonlarca izleyici, hareket anında motor değerlendirmesini görüntüler. İnsanlar arası karşılaşmaların oranı hala ilgi çekici, sadece bilgisayar artık rakip değil, bir koç oldu.
Magnus Karlsen de birçok kez "Bilgisayarla oynamak anlamsızdır. Bu, insanlaşmayı yok eder." dedi. İYİ, şahmatı kazanmadı — insanlarla bilgisayar arasındaki rekabeti öldürdü, ancak insanlarla insan arasındaki oyunun güzelliğini bozmadı. Ancak insan ve İYİ arasındaki kimin daha güçlü olduğu sorusuna dair şüpheler kalmadı. Cevap kesin ve değişmez.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Turkish Digital Library ® All rights reserved.
2023-2026, ELIB.TR is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving the Turkish heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2